POSTART II - LA VOCE COME DISPOSITIVO DEL CONTEMPORANEO
Nel momento in cui la seconda edizione di PostArt si misura con il tema della Voce, il passaggio non rappresenta una rottura rispetto all’edizione precedente, ma un approfondimento necessario. Se il primo capitolo (ed. 2025) si interrogava sul consumo come superficie visiva dell’immaginario collettivo, dall’eredità di Andy Warhol a quella di Mario Schifano, oggi l’indagine si sposta su un piano meno immediatamente percepibile ma più radicale: quello della produzione immateriale.
La Voce non è oggetto, ma processo. Non è immagine, ma emissione. Non si consuma soltanto: “consuma”.
In un contesto come quello del centro commerciale, che aveva costituito il campo d’indagine della prima edizione, la Voce si manifesta come ciò che struttura l’esperienza stessa del consumo: annunci, jingle, assistenti vocali, flussi sonori continui che orientano il comportamento. La Voce è il primo “algoritmo culturale” che abitiamo.
È in questa prospettiva che l’ascolto di “Voglio piangere” di Giovanni Bononcini (Modena, 18 luglio 1670 – Vienna, 9 luglio 1747) diventa una proposta apparentemente anacronistica e invece profondamente contemporanea.
L’aria, nella sua costruzione retorica, mette in scena una Voce che non comunica semplicemente un contenuto, ma costruisce una soggettività attraverso il suono.
Il Pianto non è rappresentato: è prodotto vocalmente come esperienza condivisa. In termini di teoria della vocalità, ciò implica che la Voce precede il significato, lo genera e lo modella. Questa inversione è ciò che la rende attuale.
Nel presente, attraversato da sistemi di sintesi e riproduzione vocale sempre più sofisticati, la questione non è più “chi parla”, ma “cosa accade” quando la Voce diventa Indipendente dal Corpo.
L’Intelligenza artificiale non produce soltanto immagini, ma voci disincarnate, imitazioni perfette, presenze sonore senza origine. La Voce, che storicamente era garanzia di autenticità, diventa Superficie replicabile, quindi consumabile.
In questo senso, “Voglio piangere” appare come un dispositivo critico: mette in scena una Voce che è ancora irriducibile alla sua riproduzione, perché radicata in una fisiologia, in una resistenza del Corpo. La tensione tra emissione e controllo, tra affetto e tecnica, anticipa il problema contemporaneo della vocalità sintetica.
Se la prima edizione di PostArt interrogava il prodotto, questa seconda edizione interroga il medium invisibile che lo rende possibile.
Il contesto espositivo contemporaneo offre una serie di risonanze significative. Le recenti mostre di Anselm Kiefer a Palazzo Reale (Milano, 2026) alle esposizioni Lorna Simpson, Michael Armitage, è Paulo Nazareth (Venezia, 2026) nelle sedi veneziane della Pinault Collection, hanno insistito su una dimensione stratificata della memoria in cui la materia sembra trattenere una Voce sedimentata, quasi geologica. Analogamente, la mostra “Tragicomica” al MAXXI ha riportato al centro una dimensione espressiva in cui il Suono, anche quando assente, agisce come tensione latente dell’Immagine.
In questo quadro, la Voce può essere pensata come ciò che attraversa la storia dell’arte non come tema, ma come condizione implicita.
L’urlo dipinto in “Il grido” di Edvard Munch non è udibile, ma è costruito come evento sonoro visivo: la deformazione dello spazio è già vibrazione acustica tradotta in immagine. All’opposto, il silenzio di John Cage in “4′33″” non elimina la Voce, ma la redistribuisce nell’ambiente, trasformando ogni suono accidentale in enunciazione.
Tra questi due estremi, l’eccesso e l’assenza, si colloca l’intero spettro della vocalità contemporanea.
La cultura visuale e popolare ha costruito nel Novecento un sistema di Icone in cui la Voce diventa elemento determinante di riconoscibilità e consumo. La figura di Maria Callas rappresenta uno dei punti di massima tensione tra tecnica, identità e mercato: la Voce come costruzione estetica e insieme come mito mediatico. In un registro diverso, Marilyn Monroe trasforma la Voce in dispositivo di seduzione e vulnerabilità, mentre Dalida e Michael Jackson ne fanno un marchio globale, immediatamente riconoscibile e replicabile.
In tutti questi casi, la Voce è già inserita in un sistema di produzione e consumo che anticipa le logiche contemporanee della viralità e della riproducibilità.
La dimensione dell’intrattenimento amplifica ulteriormente questo fenomeno. L’universo The Walt Disney Company ha costruito una mitologia in cui la Voce è elemento identitario primario: i personaggi esistono attraverso la loro vocalità, e il doppiaggio diventa atto creativo equivalente alla progettazione visiva. La Voce, qui, è già oggetto di sostituzione, adattamento, localizzazione: un primo modello di “voce artificiale” in senso culturale.
Parallelamente, l’industria dei videogiochi sviluppa ambienti sonori immersivi in cui la Voce, umana o sintetica, agisce come guida, atmosfera, presenza narrativa. In questi contesti, la vocalità non è più centrata su un soggetto, ma distribuita in uno spazio interattivo.
L’intelligenza artificiale rappresenta il punto di convergenza di queste traiettorie. Le tecnologie di sintesi vocale, di clonazione e di generazione sonora trasformano la Voce in dato manipolabile, svincolato dalla sua origine corporea. Ciò che viene meno non è la Voce in sé, ma la sua funzione di “garanzia identitaria”.
In questo scenario, chiedere agli artisti di confrontarsi con la Voce significa invitarli a interrogare una soglia critica: quella tra presenza e simulazione, tra espressione e riproduzione, tra corpo e algoritmo.
La call to action di PostArt II non richiede una definizione della Voce, ma una presa di posizione.
Si tratta di comprendere se la Voce, oggi, possa ancora essere luogo di resistenza, come in Bononcini, oppure se sia definitivamente diventata superficie di Consumo. Lisa La Pietra.
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